# Console

ConsoleWindow: "Konsola"

# Debug window

DebugWindow: "Debugowanie"
LogViewer: "Podgląd logów"
LuaProfiler: "Profilowanie Lua"
PhysicsProfiler: "Profilowanie fizyki"


# Messages

AskLoadLastSave: "Ostatni zapis to '%s'. Czy chcesz go wczytać?"
BuildingNavigationMesh: "Tworzenie siatki nawigacyjnej"
InitializingData: "Inicjalizacja..."
LoadingExterior: "Wczytywanie obszaru zewnętrznego"
LoadingFailed: "Nie udało się wczytać zapisu gry"
LoadingInterior: "Wczytywanie obszaru wewnętrznego"
LoadingInProgress: "Wczytywanie zapisu gry"
LoadingRequiresNewVersionError: |-
    Ten zapis gry został utworzony w nowszej wersji OpenMW i nie jest obsługiwany.
    Zaktualizuj OpenMW do najnowszej wersji, aby wczytać ten plik.
LoadingRequiresOldVersionError: |-
    Ten zapis gry został utworzony w starszej wersji OpenMW w formacie, który nie jest już obsługiwany.
    Załaduj i zapisz ten plik przy użyciu wersji {version}, aby go zaktualizować.
NewGameConfirmation: "Czy chcesz rozpocząć nową grę i porzucić obecną?"
QuitGameConfirmation: "Wyjść z gry?"
SaveGameDenied: "Gra nie może być teraz zapisana."
SavingInProgress: "Zapisywanie..."
ScreenshotFailed: "Nie udało się zapisać zrzutu ekranu"
ScreenshotMade: "%s został zapisany"


# Save game menu

DeleteGame: "Usuń zapis gry"
DeleteGameConfirmation: "Czy na pewno chcesz usunąć ten zapis gry?"
EmptySaveNameError: "Nie można zapisać gry bez nazwy!"
Health: "Zdrowie"
Level: "Poziom"
LoadGameConfirmation: "Czy chcesz wczytać zapis gry i porzucić obecną?"
MissingContentFilesConfirmation: |-
    Wybrane obecnie pliki zawartości nie zgadzają się z tymi używanymi przez ten zapis gry.
    Podczas wczytywania lub gry mogą wystąpić błędy.
    Czy chcesz kontynuować?
MissingContentFilesList: |-
  {files, plural,
    one{\n\nBrakuje pliku: }
    few{\n\nBrakuje {files} plików:\n}
    other{\n\nBrakuje {files} plików:\n}
  }
MissingContentFilesListCopy: |-
  {files, plural,
    one{\n\nNaciśnij Kopiuj, aby skopiować nazwę do schowka.}
    few{\n\nNaciśnij Kopiuj, aby skopiować ich nazwy do schowka.}
    other{\n\nNaciśnij Kopiuj, aby skopiować ich nazwy do schowka.}
  }
OverwriteGameConfirmation: "Czy na pewno chcesz nadpisać ten zapis gry?"
SelectCharacter: "Wybierz postać..."
TimePlayed: "Czas gry"


# Settings menu

ActorsProcessingRange: "Zasięg przetwarzania postaci"
Anisotropy: "Anizotropia"
Audio: "Dźwięk"
AudioEffects: "Efekty"
AudioFootsteps: "Kroki"
AudioMaster: "Głośność główna"
AudioMusic: "Muzyka"
AudioVoice: "Dialogi"
AutoSaveOnResting: "Autozapis podczas odpoczynku"
BestAttack: "Zawsze używaj najlepszych ataków"
CameraSensitivity: "Czułość kamery"
CameraZoomIn: "Przybliż kamerę"
CameraZoomOut: "Oddal kamerę"
ChangeRequiresRestart: "Ta zmiana wymaga ponownego uruchomienia gry."
ClassicFalloff: "Klasyczne zanikanie"
ClassicFalloffTooltip: |-
    Domyślnie: wyłączone
    Używa tradycyjnego wzoru tłumienia światła punktowego, który nie uwzględnia całkowitego wygaszania.

    Taka metoda jest fizycznie poprawna, ale może powodować artefakty świetlne, ponieważ światła nie obejmują całej sceny.
    Wczesne wygaszanie pomaga zminimalizować te artefakty kosztem ciemniejszej sceny.


    Morrowind używa tej tradycyjnej metody, więc możesz ją włączyć, jeśli nie lubisz różnic w jasności.
    Alternatywnie spróbuj zmienić minimalną jasność wnętrz.
ConfirmResetBindings: "Zresetować wszystkie sterowania do domyślnych?"
ConfirmResolution: "Nowa rozdzielczość zostanie zastosowana natychmiast. Czy chcesz kontynuować?"
Controller: "Kontroler"
Controls: "Sterowanie"
Crosshair: "Celownik"
DelayLow: "Szybko"
DelayHigh: "Wolno"
DetailLevel: "Poziom szczegółowości"
Difficulty: "Trudność"
DifficultyEasy: "Łatwy"
DifficultyHard: "Trudny"
DistanceHigh: "Daleko"
DistanceLow: "Blisko"
EnableController: "Włącz kontroler"
FieldOfView: "Pole widzenia"
FieldOfViewHigh: "Szerokie"
FieldOfViewLow: "Wąskie"
ForcePerPixelLighting: "Oświetlenie per-piksel"
ForcePerPixelLightingTooltip: |-
    Wymusza oświetlenie per-pikselowe. Domyślnie tylko obiekty z mapami wypukłości lub normalnymi używają tej metody.

    Dotyczy tylko obiektów renderowanych z użyciem shaderów.

    Może powodować różnice wizualne względem oryginalnego silnika Morrowind.

    Shadery trawy i efekty cząsteczkowe ignorują to ustawienie.
FrameRateHint: "Podpowiedź: naciśnij F3,\naby zobaczyć liczbę klatek na sekundę."
GammaCorrection: "Korekcja gamma"
GammaDark: "Ciemno"
GammaLight: "Jasno"
GmstOverridesL10n: "Teksty z plików ESM mają pierwszeństwo"
InvertXAxis: "Odwróć oś X"
InvertYAxis: "Odwróć oś Y"
Language: "Język"
LanguageNote: "Uwaga: te ustawienia nie wpływają na teksty z plików ESM."
LightingMethod: "Metoda oświetlenia"
LightingMethodLegacy: "Klasyczna"
LightingMethodShaders: "Shadery"
LightingMethodShadersCompatibility: "Shadery (kompatybilne)"
LightingResetToDefaults: "Przywrócić domyślne wartości? Zmiany w metodzie oświetlenia wymagają ponownego uruchomienia."
Lights: "Światła"
LightsBoundingSphereMultiplier: "Mnożnik sfery ograniczającej"
LightsBoundingSphereMultiplierTooltip: "Domyślnie: 1.65\nMnożnik sfery ograniczającej światła.\nWiększe wartości pozwalają na płynniejsze zanikanie,\nale wymagają zwiększenia liczby maksymalnych świateł.\n\nNie wpływa na siłę ani zasięg światła."
LightsFadeStartMultiplier: "Mnożnik początku zanikania"
LightsFadeStartMultiplierTooltip: "Domyślnie: 0.85\nProcent maksymalnego zasięgu, w którym światła zaczną zanikać.\n\nNiska wartość = wolniejsze przejścia.\nWysoka wartość = szybsze przejścia."
LightsLightingMethodTooltip: "Ustawia wewnętrzne przetwarzanie źródeł światła.\n\n
    \"Klasyczna\" zawsze używa 8 świateł na obiekt. Najbardziej przypomina oryginalne oświetlenie Morrowinda.\n\n
    \"Shadery (kompatybilne)\" usuwa limit 8 świateł. Obsługuje również oświetlenie trawy. Zalecane dla starszego sprzętu.\n\n
    \"Shadery\" oferuje te same zalety co wersja kompatybilna, ale działa nowocześnie i pozwala na więcej świateł bez dużych kosztów wydajności."
LightsMaximumDistance: "Maksymalny zasięg światła"
LightsMaximumDistanceTooltip: "Domyślnie: 8192\nMaksymalna odległość wyświetlania świateł (w jednostkach).\n\n0 = brak ograniczenia."
LightsMinimumInteriorBrightness: "Minimalna jasność wnętrz"
LightsMinimumInteriorBrightnessTooltip: "Domyślnie: 0.08\nMinimalna jasność w pomieszczeniach.\n\nZwiększ to, jeśli wnętrza są zbyt ciemne.\n\nNie działa, gdy używana jest klasyczna metoda zanikania."
MatchSunlightToSun: "Dopasuj światło słoneczne do pozycji słońca"
MatchSunlightToSunTooltip: |-
    W orginalnym silniku Morrowind pozycja słońca nie pokrywa się z kierunkiem jego światła z niejasnych przyczyn.
    Zachowujemy to dla kompatybilności.

    Ta opcja sprawia, że źródło światła słonecznego zgadza się z faktyczną pozycją słońca.
MaxLights: "Maksymalna liczba świateł"
MaxLightsTooltip: "Domyślnie: 8\nMaksymalna liczba świateł na obiekt.\n\nNiska wartość = efekt 'wyskakiwania' świateł, jak w klasycznym trybie."
MenuHelpDelay: "Opóźnienie pomocy w menu"
MenuTransparency: "Przezroczystość menu"
MouseAndKeyboard: "Mysz i klawiatura"
PostProcessing: "Post-processing"
PostProcessingIsNotEnabled: "Post-processing nie jest włączony"
PostProcessingTooltip: "Dostosowywany przez HUD Post-processingu, patrz przypisania klawiszy."
Preferences: "Preferencje"
PrimaryLanguage: "Język główny"
PrimaryLanguageTooltip: "Pliki tłumaczeń dla tego języka mają pierwszeństwo."
QualityHigh: "Wysoka"
QualityLow: "Niska"
QualityMedium: "Średnia"
RainRippleDetail: "Szczegółowość kółek deszczu"
RainRippleDetailDense: "Gęste"
RainRippleDetailSimple: "Proste"
RainRippleDetailSparse: "Rzadkie"
RebindAction: "Naciśnij klawisz lub przycisk, który ma zostać przypisany do tej funkcji."
ReflectionShaderDetail: "Szczegółowość odbić"
ReflectionShaderDetailActors: "Postacie"
ReflectionShaderDetailGroundcover: "Trawa"
ReflectionShaderDetailObjects: "Obiekty"
ReflectionShaderDetailSky: "Niebo"
ReflectionShaderDetailTerrain: "Teren"
ReflectionShaderDetailWorld: "Świat"
Refraction: "Załamanie światła"
ResetControls: "Przywróć sterowanie"
Screenshot: "Zrzut ekranu"
Scripts: "Skrypty"
ScriptsDisabled: "Wczytaj grę, aby uzyskać dostęp do ustawień skryptów."
SecondaryLanguage: "Język pomocniczy"
SecondaryLanguageTooltip: "Używany, jeśli brakuje linii w plikach języka głównego."
SensitivityHigh: "Wysoka"
SensitivityLow: "Niska"
SettingsWindow: "Opcje"
Subtitles: "Napisy"
SunlightScattering: "Rozpraszanie światła słonecznego"
TestingExteriorCells: "Testowanie obszarów zewnętrznych"
TestingInteriorCells: "Testowanie obszarów wewnętrznych"
TextureFiltering: "Filtrowanie tekstur"
TextureFilteringBilinear: "Dwuliniowe"
TextureFilteringNearest: "\"Najbliższy sąsiad\""
TextureFilteringDisabled: "Brak"
TextureFilteringOther: "Inne"
TextureFilteringTrilinear: "Trójliniowe"
ToggleHUD: "Przełącz HUD"
TogglePostProcessorHUD: "Przełącz HUD postprocessingu"
TransparencyFull: "Pełna"
TransparencyNone: "Brak"
Video: "Wideo"
ViewDistance: "Zasięg widzenia"
VSync: "Synchronizacja pionowa"
VSyncAdaptive: "Adaptacyjna"
Water: "Woda"
WaterShader: "Shader wody"
WaterShaderTextureQuality: "Jakość tekstur"
WindowBorder: "Obramowanie okna"
WindowMode: "Tryb okna"
WindowModeFullscreen: "Pełny ekran"
WindowModeHint: "Wskazówka: tryb pełnoekranowy w oknie\nzawsze używa natywnej rozdzielczości ekranu."
WindowModeWindowed: "W oknie"
WindowModeWindowedFullscreen: "Pełny ekran w oknie"
WobblyShores: "Falujące brzegi"


# Controller button names

EnchantType: "Rodzaj zaklęcia"
InventorySelect: "Włóż"
JournalQuests: "Zadania"
JournalShowAll: "Pokaż wszystkie"
LoadingSelectCharacter: "Zmień postać"
RechargeSelect: "Doładuj"
RepairTool: "Narzędzie"
